第一論:洞察。
發(fā)現(xiàn)機會比市場營銷更重要。
戰(zhàn)略的第一步就是要洞察需求。沖突越大,機會越大。沖突越大,需求越大。沖突越大,賣點越強。
以消費者為中心:消費者的沖突究竟是什么?
以競爭對手為中心:尚未被競爭對手解決的沖突是什么?以自我為中心:我到底解決了哪個沖突?
第二論:沖突。
沖突產(chǎn)生需求。
沖突的本質(zhì):人的左右腦。
左腦代表理性,代表限制和分析;右腦代表感性。代表欲望和沖動。欲望是無窮的,而現(xiàn)實是理性的,所以左右腦互搏就產(chǎn)生沖突。沖突就帶來需求。
例:元氣森林。右腦,想喝汽水、解饞、過癮。左腦:含糖、容易胖。
沖突:喝碳酸飲料引起肥胖。
需求:一款無負擔(dān)的碳酸飲料,既能過癮,又無負擔(dān)。
需求是有限的,但欲望是無窮的,在欲望的賽道上制造需求,就能發(fā)現(xiàn)新的機會。
第三論:訴求。
解決沖突的兩個層面。
一個中心:不要說你想說的話,要說消費者想聽的話,解決或制造消費和沖突為中心。
一個沖突:訴求必須聚焦在一個核心沖突上,不要企圖以多取勝。
一句人話:不要追求高大上,要人人都能聽得懂的人話。
訴求必須“短、憑、快”一招致命。
短:強刺激,短時間幫助消費者做決策。
憑:憑什么,給一個購買理由。
快:快速解決消費者的沖突,快速下單,快速決策。
讓消費者跳起來,不要說正確的廢話。現(xiàn)實枯燥,善于利用戲劇沖突。
第四論:勸誘。
廣告的本質(zhì)就是“勸”和“誘”。
勸:擺事實、講道理,符合邏輯,建立信任。通過強大的拉力進攻消費者左腦,通過各種手段給消費者一個購買理由,一個無法拒絕的理由。
案例:三一重工。“銷量增速第一”“服務(wù)品牌第一”“創(chuàng)新能力第一”
誘:誘的五個入口:聽覺、觸覺、視覺、味覺、嗅覺。善于利用人類的本能,本能具備強大的不可控力。我們賣的不是牛排,而是牛排的滋滋聲。
第五論:重復(fù)。
就是一次一次一次一次做一樣的事情。
人類95%的消費行為來源于習(xí)慣,重復(fù)的目的就是讓品牌成為消費者購買行為中的“慣性”要素。
大腦85%的時間處于自動駕駛的狀態(tài),多數(shù)人不喜歡主動思考,所以大腦會根據(jù)你長久以來的習(xí)慣幫你進行選擇。
重復(fù)必須堅持三個一:一個沖突,一句話,一幅畫。
第六論:產(chǎn)品。
產(chǎn)品是用來解決沖突的。
世界上賣的最好的不一定是最好的產(chǎn)品,而一定是最能解決產(chǎn)品沖突的產(chǎn)品。必須以消費者沖突為中心對產(chǎn)品進行創(chuàng)新。
例:白加黑。白天吃白片(維生素)。晚上吃黑片(藥品成分,嗜睡)。
解決沖突:白天吃感冒藥容易瞌睡。
例:九陽破壁機。靜音、不用手洗。解決沖突:噪音大,清洗麻煩。
消費者欲望有多大,市場就有多強。需求有多大,市場就有多強。
第七論:價格。
價格和價值之間存在的沖突。
價格不是成本、人工、物流、利潤的集合,而是消費者愿意為解決沖突支付的價格。
例:烏江榨菜。6個月時間,利潤翻4倍,成為品類第一,解決沖突:想吃榨菜,但是感覺市場上的榨菜不衛(wèi)生。解決過程:制定行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),擁有價格的制定權(quán),產(chǎn)生超額利潤。
五糧液、茅臺解決沖突:用價格強化社交、身份。
消費者會從三個維度考慮購買的成本:
1、商品解決沖突的能力
2、商品的價格
3、商品購買的便利性
第八論:樹敵。
凡是敵人反對的我們就要擁護,凡是敵人擁護的我們就要反對。
樹立對手,會讓我們更快的與競爭者站在同一個起跑線。
例:麥當(dāng)勞&真功夫。
樹敵的意義不在于消費者,如何成功的把消費者吸引到你的賽道上,才是我們進攻敵人,打擊敵人的目的。
企業(yè)除了打敗對手,更要完善自己,主動制造沖突:產(chǎn)品迭代,永遠給出更好、更極致的解決沖突方案。產(chǎn)品矩陣:給出更新、更意料之外解決沖突的方案。
樹敵從來只是手段,不是目的。在沒有敵人的戰(zhàn)場,沒有強者的戰(zhàn)場,也不會是被消費者眷顧的戰(zhàn)場。
第九論:借勢。
即便你有特別厲害的產(chǎn)品,也需要等待需求的風(fēng)口。
判斷是不是風(fēng)口:你看到的風(fēng)口是不是消費者需求的風(fēng)口。
例:風(fēng)口:3G時代,人人都要使用智能手機。
小米:極致性價比,讓每個人都使用智能手機,搭上3G信息時代。
每一個大事件都是品牌借勢,高速成長的最好契機。
所以借勢最終就變成兩個字:膽識。
有膽:抓住機會,有識:降低成本。
第十論:娛樂。
所有行業(yè)都是娛樂業(yè)。
娛樂化營銷的目的是為了和消費者建立情感連接,個性越鮮明,越會吸引到忠實的粉絲。個性越是堅持,越能幫助企業(yè)在各種娛樂的風(fēng)口下不會迷失初心。
哈雷:硬漢
蘋果:天才
迪士尼:童話王國
俗,是娛樂的靈魂:
高雅的文字對廣告是明顯的不利因素,精雕細刻的筆法也是如此。
如果你想要說服你的聽眾做某件事、買某樣?xùn)|西,你必須要使用他們的語言和他們的思考方式。
娛樂營銷的前提是,你必須有解決消費者沖突的戰(zhàn)略訴求,用消費者更樂于接受,便于記憶的方式傳播。
第十一論:游戲。
營銷就是一場游戲,該認真認真,該混蛋混蛋。
游戲幫助我們暫時擺脫現(xiàn)實生活中的沖突,讓我們得以在游戲的世界中喘息,甚至稱王。
例:Vii。
解決沖突:孩子沉迷,全家人一起玩,解決媽媽和孩子之間的問題。
收集、解謎的游戲。營銷中慣用伎倆。收集是人類的天性。
游戲思維:利用游戲讓消費者享受當(dāng)下,利用游戲讓消費者快速購買,反復(fù)購買,享受因購買帶來的獎勵,最終形成慣性。
奧利奧:扭一扭、舔一舔、泡一泡
第十二論:超級銷售員。
洞悉人性的沖突,才是營銷的高手。
傳統(tǒng)銷售員:靠的是產(chǎn)品驅(qū)動力
現(xiàn)代銷售員:靠的是欲望驅(qū)動力
一個優(yōu)秀的品牌之所以深入人心,因為他承載著一個能讓人產(chǎn)生共鳴的核心價值。這個價值能解決人類的欲望和現(xiàn)實之間的沖突。
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